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テイガー-技性能 テイガー-コンボ テイガー-さぁ立て! ■ガジェットフィンガーという技 テイガー有利でじゃんけんという名のクソ択を押し付ける儀式 コンボ中にダウン属性付与で出せるようになる。 ダウン状態、空中やられ状態を引き寄せる。 捕らえた後、テイガー3F有利でクソッたれな起き攻めに移行。 ▼GF後の良くあるテイガー側の択 5A ど安定。 暴れ、飛びに勝つ。 無敵技、バクステに負ける。 5C リターン重視。 バクステに勝つ。 暴れに負ける。 中ってしまうと4000dmg消し飛んじゃいますよ。 Bドラ 読み。と言えないこともない。 紫投げ前提の補正切らない場合と補正切りの場合がある。 ガード(バクステ) DD読み。 または昇竜読み。 消極的な択。 もちろん暴れでターン交代。飛び、バクステなど他の全てを許すテイガーの懐の深さを見せ付ける択。 ▼GF後の選択~その他~ 5Aからの派生 5A 5B 5C 6A ドラ補正切る場合と切らないで出す場合がある。さらに言うと地上紫投げ抜け後即GETBで様子見と飛び以外を吸うというネタがある。 5A dlBドラor5B早目の展開で即崩しに行く択。5A見てディレイを感じたら即飛ぶ。出来ないなら読むしかない。 5A 5B 2Bスカ(投げスカ) GETB2Bのスカを見たら飛ぶ。出来ないなら読むしかない。 5A (5B) 6B中段の択。見てから立つ。立てないと4000dmg以上減る。 5A 5B 3C下段2連続。上入れっぱ狩り。 ラピッドキャンセルからの派生 ACorCドラボム、新ボム式。ふわふわタイム。表裏を分からなくして下段、投げの択をせまるネタ。 5A AC(溜め)5Aで補正が切れる。空中受身するとACがほぼ確定。受身しなきゃええねん。 6C~6Cから空GF BドラorGETB 6C後暴れ、無敵技。上入れっぱで回避できる。 6Cjcで攻め継続(様子見)という場合もある。 JD(引き寄せ) GETB相手の受身にもよるがテイガー側8JDで、受身した相手の裏に落ちる。 GP相手は死ぬ。保障400dmgが偉大過ぎて全俺が泣いた。 MW相手は死ぬ。100%使った殺し切り。 入力にコツが必要で、236+ABC(RC) 236+Bで安定すると思う。失敗するとBスレ発生でグダグダ感マックス。 余談だが、ドラの後3C MWできたのはEXテイガーの評価点だと思う。
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【基礎知識】 【テイガー戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め(ガジェット後)】 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:13000(1位) プライマ:10個(1位) 2段ジャンプなし、ダッシュなし、バクステ無敵が長い。 スレッジは弾属性アーマーなのでC、D系の大半の技は負ける。 チェーン中打撃属性技:6B、6D、ブルーム初段、レイド、アサルト、マズル(投げ) スパークボルトは4Dの1F目から回避可能。 【テイガー戦メモ】 前作よりかテイガーにリターンが取りにくくなった印象。 前作はテイガーの磁力2D、磁力5D、Bスレなど見てから、もしくは読みで5Dで良かったが 今作はそれが出来ない。少なくとも低ダJ4D入れ込みしなければリターンをとりにくい。 今作のテイガー戦はそういったところからリターンを狙うのではなく 直ガ投げが出来なくなったテイガーをいかに固めるか、ってのが重要だと思う。 (もちろん50%もたれると直ガ GETBもあるから気をつけなければいけない) 牽制は5C先端or5B先端orBオプorCオプ になるってのはCSと一緒。 しかし、5B以外はスレッジで相手の侵入を許し、5Bはやはり投げられてしまう可能性がある。 5Bが当たらない距離で5Bを撒けば相手はスレッジを打ちにくくなり、5Bスカ狙いテイガー5C等を誘えれば 今度は5C先端カウンターから5D 6A~でリターンを狙いにいく 起き攻めではバクステor投げに勝てる2Dはやはり強い、しかしスレッジor2Corコレダーに負ける 毎回小パンを起き上がりに重ねられる自信があるならそれでもいいかもしれないが やはり、ミスった時の投げ暴れが通った時のことを考えると少しばかり怖い上にリターン取れない ガジェ後の話はCSの時に散々話題になった気もするけど 投げor6Aに勝てるJ4Dはやはり今作も強い、しかしコレダーや小パンに落とされてしまう またコレダーが読めれば4Dfcからリターンをとっていけば良い また打撃重ねが読めればフェンリルで勝てるがホイールやJ2C等に負けてしまう 結局こういった読み合いで勝っていくしかない気がする。リスクを背負っているのはお互い様。 5分かどうかは分からないが、ノエルのリターンと立ち回りを総合的に考えるとなんともいえないと俺は思う。 牽制でBスレッジを打つってテイガー側勇気いると思うよ こちらがBスレ誘ってBスレの溜めモーション見てそれを打撃で返すってのは他キャラはセオリーだし普通にやってるよ こちらの5Bの補正の関係でCH取られたらCSよりダメージ取れるんだよ? 5Dの無敵時間減ったってのは確かにそうだが、他キャラと並んだくらいのもの。ノエル的発想すぎ 今回牽制はテイガーしんどいはず 後、ガジェ後はスレでバレットが比較的安全って結論出たはず 負けるのが5AJAくらいで、その二つならJAは負けてもいいくらい 【立ち回り】 【総合】 テイガー戦はとにかく安易に飛び込まない事。 タイムアップ狙いでもいいのでオプティック等で地味に削り、攻める所では確実に減らし、無理な追い討ちはせずさっさと離れるのが大事。 テイガーの投げ間合いで戦うのはリスクが大きいので中距離を維持して戦いたい。 発生が遅い技が多いので5Dでカウンター狙いも有効。 優秀な対空を持つため安易な飛び込みは危険。 磁力付いたら近付きたくない、ジャンプはコレダーで吸われる、近距離バクステはD技で狩られる、と行動が制限される。 逃げるならハイジャンプ空ダJDで逆に回るなど工夫が必要。 相手の切り返しは投げやゲージ技のホイール。 ガジェット後の読み合いは下で。 【開幕】 いきなり攻撃を振ってくるようならDで差し込む。 基本的に近づくと不利なのでさっさと離れるのが吉。 【遠距離】 両者やることが少ない。 テイガー側は磁力ゲージ溜め、ノエル側はオプティックぐらい。 簡単に近づける相手なのでとりあえず中距離に移動するのが無難。 オプティックは直ガでゲージをプレゼントしてしまうのであまり意味がない。 オプティックにBスレッジを振ってくるなら5Bや5Dで刺しに行く。 2Dで近づいてきた場合も5BがCHするのでそこから3C→ハイダーへ。 相手の磁力ゲージが溜まっているなら様子見もあり。 スパークボルトは見てから4Dで回避可能。 磁力付いてる場合は切れるまで待つのが無難。 【中距離】 ノエル側は5Bや5Dが届いてテイガー側は大技以外届かない距離。 地味な牽制合戦になるが基本的にノエル有利なのでこの距離をキープしたい。 Bスレや2Dなどで一気に距離を詰めようとしてくるなら5Bなどで差し込む。 CHしたら3Cコンボへ。 3Cも先端ならガードされても比較的痛いダメージをもらいにくい相手。 ただし発生前にジャンプされたりコマ投げで吸われることもあるためリスクも大きい。 優秀な対空2C、2Aを持つため空中からはアクセント程度にするのが無難。 コレダーや2Cをもらうようなら読まれているため地上を多めにする。 相手から攻め込んでくる場合は落ち着いて対処すれば大体勝てるはず。 磁力ゲージには常に注意を払って溜まっている場合は距離を取るのもあり。 【近距離】 相手の投げ間合いになるためリスクが大きいため、できるだけ早めに崩したい。 チェーン中は弾属性技が多く、隙も大きいため直ガコマ投げなどが怖い。 プライマ数が10なのでプライマ削りでプレッシャーを与えにくいのも痛い。 チェーンを出したらAオプで仕切り直しなどもあり。 崩した場合はフルコンを叩き込んでプレッシャーを与える。 一度切り替えされるとガジェから一気に死ぬこともあり得る。 ワンパな攻めにならないように注意。 【状況別】 【空対空】 相手の空中技は発生が遅いのでJA、JBで差し込めば勝てる相手。 置きJCやJDには注意。 【地対空】 相手は空中ジャンプができないためJ2C以外でタイミングを変えることができないキャラ。 J2Cには注意が必要だが6A、6C、5D、4Dなどで勝てる。 範囲は狭いが空投げも有効。 5D レイドでJ2Cのタイミングでも落とせる?ただしガードには注意。 相手のジャンプを通すとテイガー有利な距離になるのでしっかり落としたい。 【空対地】 判定が強く頭属性無敵な2C、発生が早く低姿勢な2A、頭属性無敵な投げコレダーなど優秀な対空持ち。 ノエルの空中攻撃の下方向判定が薄くなったためかなり厳しい。 安易な飛び込みは簡単に落とされるためパターンを変えて相手に的を絞らせないようにする必要がある。 2AにはJDで勝てるがガードされると危険なのでRCを用意したい。 2Cは隙が大きいのでJ4Dで勝てるかも? コレダーで吸われる場合は完全に読まれてるので攻め方を考え直す。 ゲージがある場合は対空誘ってバレットもあり。 【起き攻め】 相手のゲージがある場合はホイール、ない場合はバクステに注意。 ノエルの連携はチェーンに頼らざるを得ないため穴が多くなる。 発生の早いコマ投げを持つテイガーにはリスクも多いため起き攻めせず中距離での牽制合戦に徹するのもあり。 リターンは大きいので起き攻めに行く場合は早めに崩したい。 【被起き攻め(ガジェット後)】 磁力付き、テイガー3F有利の状態からスタート。 基本は ・ガード・・・ABドラGETBに負ける。テイガーのリスクも大きいが一番痛い ・バクステ・・・6A他磁力付の打撃に負ける。GETBも? ・ジャンプ・・・最速5Aやコレダーに負ける。 ・5A暴れ・・・最速5AやAドラGETBに負ける。 ゲージがあるなら低空バレットでコレダーにも勝ててガードされても距離を離せるため安定行動。 フェンリルはガードに負け、Aドラで暗転返し可能なのでゲージ使うならバレット安定。 ゲージがない場合はJAやバリガJ後に後ろ空中ダッシュ逃げなどが安定か。 思い切って金バも選択肢としてはあり。 相手にジャンプを意識させればガード、コレダー見てから3Cなどこっちの読みも生きてくる。 コマ投げ読みには前ジャンプなど結局は読み合い。 2Dはコレダーに負け、打撃に負け、空中移行前にBドラで吸われるなど実は危険な行動。 リターンは大きいが勝てるのは遅らせコマ投げぐらいなのでほどほどに。 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 磁力を付けられた場合とにかく離れて効果が切れるまで待つ。 吸い込まれるのを利用して相手のDにあわせてダッシュ3CやD、空中ダ JDで裏周りも有効。 【割り込みポイント】 【固め】
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テイガー対タオカカ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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テイガー 設定 元ネタ CSEX→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited テイガー 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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行動志願 システムゲーム開始まで 開始後 幻のせりふ 行動志願 その役目に適するは/私しか/いませんでしょう その役目は私に/必ずや期待に/応えてしんぜよう 待ってくだされ/その役目はぜひ/この○○に △△様、その役目/この○○に/やらせて下さい ここはぜひ/わしに/任せてくだされ 僭越ながらその役目/わしに/命じてくだされ お役に立ちとう/ございます/ぜひわしに (無口)…わしに/お任せ下され… (無口)…その役目/私に… 可否入力 可否入力 ○○○○の志願を受け入れますか 実行/取消 実行 ○○様の/期待にそえるよう/尽力いたしましょう ありがたき幸せ/さっそく仕事に/取りかかりましょう ○○様の役に/立てること/嬉しく思います さすが○○様です/これぞ真の/「適材適所」ですな あはは、/さすが○○様です/任せてくだされ 他の方に/任せることは/できませんからなあ わしの腕前/お見せしましょう/とくと御覧あれ (無口)ありがたき幸せ… (無口)ではさっそく… 取消 出過ぎた真似をして/申し訳ございません/以後気を付けます 少しでも△△様の/役に立てればと/考えたのですが… 次の機会にはぜひ/このわしに/命じてくだされ 今度こそ△△様に/認めてもらえるよう/努力いたしましょう まだまだ精進が足らぬ/ということですな/勉学に励まねば… (無口)次こそはぜひ… (無口)ではまたの機会に… (忠誠減)…そうでございますか/△△様の考えが/よく分かりました… (忠誠減)△△様は何でも/自分でなさらねば/気のすまぬ性分の様で (忠誠減)この○○には/荷が重すぎると/言うのですな… (忠誠減)○○のことが/信用できぬと/言うのですな… (忠誠減)△△様、/今のような生活は/病のもとですぞ (無口・忠誠減)とほほ… (無口・忠誠減)無念… (無口・忠誠減)残念です… 忠誠減 警告! ○○○○の忠誠が下がりました 確認 システム ゲーム開始まで 画面サイズ選択 画面サイズを選択してください 確認 開始準備 データの読み込み中です/しばらくお待ちください データロード セーブデータ呼出 どのデータを読み込みますか 実行/取消 □番目を読み込みます 警告! なにも選択されていません 確認 開始後 静観 可否入力 コマンドを終了します/よろしいですか 実行/取消 ゲームクリア 祝!全国統一 □□年□、ここに○○○○は全国の統一を達成した! 幻のせりふ 事典に載っているが、message.n6pに確認できないもの。おそらく無印でのみ聞けるせりふ。 会見の鉄甲船購入 この○○には/鉄甲船がよく似合う…/恐ろしいくらいに…
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VSテイガー 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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テイガー 設定 元ネタ CSII→CSEXでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ(未作成) unlimited テイガー BBやり始めたときから近くにテイガー使いいて そいつとやりまくってたからなぁ… もうどこで何がしたいかがわかるわかるwww 判定の異常さは同意 -- (alt) 2012-01-27 16 40 47 コマ投げの爽快感は最高ですね。 紫投げになる時でも使いますよ。 ・・・ただ凄腕の人に封殺されたら悲しくなります。 -- (名無しさん) 2012-01-27 16 56 05 ↑誰でもそうですよ… 特にテイガーは… -- (alt) 2012-01-28 15 47 51 ラムダハザマアラクネ12には相変わらず封殺されるのだが・・・ どうすりゃええんだ -- (名無しさん) 2012-02-02 09 34 41 ↑僕はBスレッジ(タメもあり)を使っています。しかし・・・ ラムダ:アクトC→コンボ、ハザマ:3C→コンボ、アラクネ:小パンなど→D技〆→烙印攻め(多分ほぼ無理ゲ) Bスレッジを上記のパターンでつぶされて結構減らされるので、 A・Bスレッジとスレッジ追加を使い分けています。 磁力付加ならD技や「6Aタメ」で強引に引き寄せたりもしています。 近づけたら後はコンボですね。 我流ですが参考になれば嬉しいです。 ちなみに僕は↑↑↑の名無しです。 -- (スパイク) 2012-02-02 17 20 27 ↑連投すみません 近づいたあとは小パン始動コンボを中心に戦っています。 テイガーの「小パン(連打不可)」に頼っています。 -- (スパイク) 2012-02-02 17 26 08 ラムダ使ってる身から言わせてもらうと、磁力付けられた後は空振ったら反確の6AよりはスレッジとJD使い分けて詰められる方がイヤだな J読みコレダーとかで捕まったらもう心が折れる -- (名無しさん) 2012-02-15 11 18 33 ↑同じくラムダ使ってますが 投げの後の選択肢が多くてなかなか対応できませぬ 完全に相手を封殺する事が出来る使い手は(ry -- (alt) 2012-02-15 16 32 34 貴様はこれで終わりだ! -- (テイガー) 2012-08-16 00 53 08 CSEXを友達とやってますがダウン後の、 ガジェットフィンガー⇒ギガンティックテイガーでがっつり持ってかれます。 これってバックステップで抜けれるの? wiki見たけど抜け方がいまいちよくわからん( A`) -- (暴れテイガー) 2013-04-07 06 11 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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主な変更点 ○基本の挙動 通常歩きの移動速度の鈍化。 2段ジャンプが可能に。 前ダッシュが可能。最初は遅いが徐々に加速する。 上中段のガードポイントがある。 前後空中ダッシュが可能。移動距離は長くない。 電力ゲージが2本になった。しかも最初からフルに溜まっているという最悪の事態に。 ○ドライブ技 5D・JDの発生速度大幅アップ。特にJDはとてつもなく速い。 2Dの距離が伸び、多段ヒットする。しかし空ぶると通常版以上の隙がある。だが、ヒットさせるかガードさせていれば必殺技でキャンセル可能。 ○通常技 5C,2Cの発生が高速化 Bスレッジ空中ヒット>2C,5A 5B 5C 5D等が繋がる。 6Aに1フレからの飛び道具ガードポイント 5D・2D・J2C以外の攻撃ほとんどがジャンプキャンセル可能に。2B 2C (HJC) JB JC JD (JC) JC JD等が繋がる。 ○必殺技 ボルテックチャージが最大溜めでゲージ一本回復する。 GTBの威力上昇。B版は3750dm→4000dm。A版は調査していません。 アトミックコレダーの溜め中まで頭属性無敵。 スレッジハンマーの飛び道具ガードポイントの許容ダメージに、上限が無くなった。これにより、ジンの凍牙氷刃を耐え切る事ができる。 スレッジ追加攻撃の発生が高速化。 ○DD GETBは相手に磁力が付いているときに発動すると一瞬で引き寄せる。 GETBは4Cか1Cでも発動可能。ゲージが溜まっていると4投げよりも優先されて勝手に発動する。 2Cが変化して1Cが暴発しやすい。 テラブレイクのゲージ消費0。 GETBは空中の相手も引き寄せます -- さすがていがー! (2010-02-04 11 11 11) 吸引力の変わらないただ一つのテイガー ってことですね わかります -- 名無しさん (2010-02-19 03 17 36) ↑誰がうまいことを言えと -- 名無しさん (2010-02-27 21 08 46) スパークボルト→2Cor5C→アトミックコレダー→6C→スパークボルト→キングオブテイガー -- 名無しさん (2010-06-12 11 00 11) GTBはGTD(ギガンティックテイガードライバー)では。 -- 名無しさん (2010-07-08 21 30 38) Unlimitedバンク -- 名無しさん (2011-08-19 09 12 21) Unlimitedテイガーにするにはどうすればいいの? -- ココノエ大好き! (2011-08-24 22 55 05) 名前 コメント
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基礎 テイガー対策は相手の技の性質を知るところから始まる。まず各技の性能をテイガーのページで確認しておくこと。 特に注意が必要なものの解説を以下に掲載する。 あと相手のヒートゲージと電力ゲージは必ず見る。 D、2D食らいorガードで磁力がつく。白いエフェクトが出るので見ればわかると思うが一応表記しておく。 ギガンティックテイガードライバー(以下ドライバー)磁力時は地上の相手のみ引きつける。 アトミックコレダー(以下コレダー)磁力時は空中の相手のみ引きつける。 スレッジハンマー(以下スレッジ)飛び道具を無効化する。飛び道具主体で戦うレイチェルの天敵とも言える技。飛び道具判定のものはすべて無効化するため、ロベリア・アイリス・カボチャ・蛙がことごとく効かない。またchすると長い硬直があるため、大ダメージを受ける。この技をいかに攻略するかがテイガー対策のひとつのポイント。 ボルテックチャージ電力ゲージを溜める技。溜め中は立ちガード状態である点に注意。投げと下段は効く。終了に少し硬直があるため、強制的に止めさせるために攻めていってもよい。 スパークボルト電力ゲージがMAXの時のみ打てる超高性能飛び道具。こちらの一切の飛び道具を突き抜けて襲ってくる。見て確認できるかは不明だが、ロベリアや蛙などの硬直が長い技に差し込んでくることが多い。またコンボにも組み込める。さらに食らいorガードで磁力がつく特典まである豪華な技。 かわすのは至難の業。電力ゲージMAXを見たら、磁力はつくものとして諦め、ガードに専念する。相手はこちらの飛び道具に合わせてくることが多いため、比較的硬直の少ないカボチャで釣るのがよいか。 マグナテックホイールリバサとして使えるのでこちらの起き攻めに割り込んできたりする。ゲージ50%以上を確認したら起き攻めにB J2Cなどを使うのはやめる。最後の叩きつけが中段なので立ちガード安定。ガード後は反確なのでコンボから起き攻めまで行ける。 そして当然ながら食らい中の投げ(いわゆる「紫!!」)は必ず抜けること。大胆にコンボにドライバーを組み込んだりしてくるので常に注意を払う。 立ち回り 基本 中~遠距離を心掛ける。目安は「(ドライバーのつかみ範囲外)~(地上Cロベリアが風なしで届く位置)」を保つようにする(端同士だとCロベリアは届かない。それより少し中央寄り)。相手は積極的にバクステ>ドライバーなどを狙ってくる。しかし前に出る手段はないため、こちらから距離を詰めない限りはまず食らわない。"相手の距離(間合い)に付き合わない"ことが重要。 風を使う機会が多いため、基本的には地上戦。空中から攻めてもあまりうま味がない。近距離からJA連打やスレッジをかわすためにジャンプなどを除くとほとんど地上戦だろうか。 カボチャがマジ大事。ロベリアとか蛙はスレッジでかわされてしまうことが多い。狙いをうまくつけてカボチャを差し込みまくる。ヒット後コンボに行けるなら行く。行けないなら食らってる隙に設置する。 スレッジ対策 Bスレッジは移動量が多く、飛び道具を無効化する時間も長い。かなり鬼門となる。特につぶせる技もなく、一方的に負ける。対策としてはたぶんガードするくらいしかないと思う。ガード後反確かどうかはわからないが、相手に相当な硬直が硬直があるため、こちらの反撃に割りこまれたりすることはない。ただし調子に乗って距離を詰めないこと。ドライバーの格好の的だ。離れた位置からカボチャ 6D等で攻めを開始するか、JAを使う。 スレッジは空中に対しても判定が強いため、こちらが空中にいるからと言って安易に攻撃を出すとchを食らう。空中にいてもガード安定。ただテイガーの真上は攻撃判定がないため、真上にいる場合は攻める。 一応スレッジの終わり際に隙があるが狙えない。偶然ロベリアやカボチャが当たることはある、という程度。 磁力がついた時の対策 ドライバーは地上にいる相手を、コレダーは空中にいる相手をそれぞれ引きつける。 コレダーコレダーの引きつけは異常なほど強い。風を使っても逃げ切れないほど。引きつけを見たらすぐにジャンプを入力して高度を稼ぐ。意外につかみ範囲は狭いのでうまくいけば抜けられる。ジャンプを使い切ってしまっていり技硬直中だったらもうあとは祈るしかない。磁力がついたらまずジャンプしてはいけないということ。 ドライバーコレダーに比べると引きつける力は随分弱い。距離がある場合は反撃を考えてもいいが(6Bがささる)、基本的にはジャンプでかわす。ジェネシックエメラルドテイガーバスターも対策は同様。 他にも6A、D、2D、JDが引きつける。が、ガードさえしてしまえば相手はほぼ攻め継続できない。距離を保つように立ち回っていればなおさらである。相手の攻めをしっかりガードするようにしておけば磁力状態といえど恐れる必要はない。 起き攻め 起き攻めは蛙とカボチャ。余裕があればロベリア。蛙はガードしても消えないため助けられるはず。ただし蛙を過信して固まってるとドライバーを食らうので適度に動こう。 キャラ限 A B (jc) JA×n JC 着地 一瞬ダッシュ A B~2~3ループはする。ダメージは安い。 ダブルリリーが入らないっぽい
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動画 基本戦法戦術意識 開幕~スパーク溜まるまで スパーク充電完了後 磁力付加されたら こちらの技が刺さったら テイガーに攻められてしまったら レス引用 動画 【六方チャリオット】1/1ランバトPart5【ブレイブルーCS2】 12/31 立川♂1BB 5on5 part1 基本戦法 戦術意識 距離を離して待ち迎撃に徹すること。ライチは技の振りが重く大幅有利状況を 作り続けられないため、接近戦はリスクを抑えにくく、 事故からのワンチャンを狙うテイガー側の思うつぼになりがち。 1ドットの体力で良いのでリードを取り、タイムアップを狙う。 勝ちは勝ちであるし、こっちが不利な相手の土俵に付き合う必要は全くない。 テイガーの戦術は一回流れをつかんでしまうとそのまま倒されがちなので 立ち回りからテイガー有利の読み合いが各所に有るように見えるが、 実際はリスクを無視したぶっ放しから流れを無理やり作っている。 そのため、甘えた行動を通さないことが最大の課題になる。 開幕~スパーク溜まるまで 棒投げはテイガーにはスレッジがあり、素手状態では迎撃が面倒なため、 出来れば棒持ちを維持する。 メインの攻撃はリーチに優れた棒6Bで接近を拒否。 6Bをガードされたら6Cに繋いで距離を離しておく。 これを越えることがテイガー側は難しいので、慎重に様子を見ながら当てていく。 ただし、間合い取りはテイガー2Dの外を取ること。 (2D範囲内ではリスク覚悟のぶっぱなしから流れが変わる可能性がある。) また、6Bを当てる間合いが近いと6Cは連続ガードにならないため、 ジェネを食らう可能性が非常に高いので注意。 また、ライチは例えテイガー相手でも地対空で安心できる対空技はなく、 テイガー側にJ2Cのずらしがある(食らうと危険である)ため通常技は信用できない。 飛んだ昇りを即引き下ろすか距離を取る、JChjしてたら潜るくらいの気持ちで。 画面端まで余裕があるなら各種移動行動による距離離しだけでも良い。 下手に5Aや棒2Cで対空するくらいなら燕を打つ方がマシ。 一通構えからは安易にBorC派生をしないこと。スレッジ→追加で狩られる。 スパークのゲージが溜まるまでは、これらの行動を使って行くことで ゆとったスレッジと飛びさえ通さなければそうそう接近されることはない。 スパーク充電完了後 主力の6Bへスパークをかち合わせに来るため、食らうことだけは避けること。 切り返し技が弾属性なライチにはテイガーの 起き攻め、復帰攻めは返すのが非常に面倒。 6Bが振りにくくなるため、強気に歩いてくるだろうが様子見を多めに。 空中へ逃げても良いが、テイガー側の接近も多少しやすくなる部分があり、 多用すると狙われがち。 一通のGPも磁力の付加を防ぐことはできず、硬直にスパークを ねじ込まれることがあるので、あまり多用出来ない。 歩いたところへ牽制、動かないならスパーク警戒。 ただし、それを読まれないように。 スパークぶっ放しをガードによる磁力付加はある程度仕方がないので、 とにかくスパークを食らうことだけ避けよう。 上手くスパークを回避できたのであれば通常の立ち回りへ戻る。 磁力付加されたら この状態にならないのが理想ではあるが、中々そうもいかない。 時間たっぷり戦うため、1試合に最低1~2回はこの状態になるので覚悟しておくこと。 逆にいえばここをしのげるかがテイガー対策とも言える。 まず、各D技や溜め6Aでの引き寄せ効果は一通構えで防げることを覚えておく。 多用するとスレッジ 追加を通されるので、一通で防ぐと見せかけて、 甘えて出してきたBスレッジへ対し棒での5B、6B等でchを取り、 そこからコンボを決めて体力リードを取っていく。 本命はこっちだが、通常技は引き寄せ行動に弱いところがある。 溜め6Aは下段にGPがないので一通構え中であればC派生が刺さる。 遠距離から出してきて、反応出来るのであれば3Cを刺そう。 引き寄せ溜め6Aからは 6A 2C 3C(反撃受けにくいため割と多目に来る) 6A2C 3C RC6A 2C 3C(プライマ4つ削り) 6A ノーキャンジェネ(上記の裏択) 6A 2C ジェネ 6A 2C 3C ジェネ(連携終了と思わせて暴れ狩り) 等があるため、6Aへの反応が遅れたと思ったらジャンプからバリアを張り、 6A自体を空中バリアガードしてしまうのが一番リスク低い。 ただし、空中でバリアしたのを確認されて着地に合わせたジェネと 基本の連携で既にプライマーを2つ削ることに注意する。 こちらの技が刺さったら 無理のない程度にコンボを決め、きっちり締め、 その後は起き攻めへ特に行かず距離を取ること。 コンボは体力リードも取るが、磁力付加中は時間稼ぎができる。 大車輪起き攻めは有効だがリスクがないわけじゃないため、 無理に択へは行かずに、安全に拘束し時間を稼ぐ手段とするほうがお勧め。 うっかりリバサホイールやホイールRCからの択を食らったら洒落にならない。 テイガーに攻められてしまったら (本作のテイガーの攻めがまとまってないので一時保留) レス引用 996 :名無しさん:2011/01/02(日) 15 18 37 ID alWYPi2s0 (略) まあテイガー相手ならライチ微有利ってか立ち回り有利だし 勝敗互角だと実質ライチ使いの敗北ってことだよな~ 997 :名無しさん:2011/01/02(日) 15 29 52 ID 0Fc3KIDcO テイガー相手には有利つくかな…? ゲージもったときの6Aが未だに怖いのなんの 棒有りじゃ立ち回り楽だけど接近できないからカウンター狙いでチクチク刺すしかないし 磁力ついたら相手にターンとられれのが嫌や 地元じゃテイガー使いが弱い人しかいないからまだやりやすいけど 守りが固いテイガーはやり辛そう 998 :名無しさん:2011/01/02(日) 16 53 49 ID 8Vv/kwI.O テイガー戦は立川5オンに動画あがってるキャロさんのやつ参考にすればいいんじゃないかな? タイムアップ狙いで徹底すべきだと思う。 999 :名無しさん:2011/01/02(日) 19 19 51 ID 2LN8HZJ.O テイガー戦は牽制に徹底するしかないのが現状だな 直ガの性能落ちたっていっても要所で割り込めるのは変わんない一方で捕まった時の恐さは伸びてる こちらは牽制や暴れからのリターンは落ちてるし 996が言うように「勝敗五分なら実質負け」はないよ